■はじめに
「ザ・タワー・オブ・ドルアーガ」は、1984年に株式会社ナムコから、アーケードゲームとしてリリースされました。

そのアーケードゲームをシャープのパーソナルワークステーションX68000に移植しています。

完全移植を目指したので、アーケードゲームで培ったパターンはそのまま使えるようになっています。

移植自体はパレットの最適化処理関係を残して終了しています。

とはいえ、ドルアーガの場合、どちらかというとゲーム自体が動作するようになるまでよりも、パレットの最適化処理自体が移植のメインになるのですが。

ドルアーガでは大量のパレットを使用している為、X68000に移植した際パレットのリソース不足に陥るので、マッピーでは使用しなかったグラフィック画面も使用することになりそうです。

折角BGが2枚使えるのに、上記の理由からグラフィック画面も併用しなければならないのが残念ではありますが、BGサイズを8x8ドットで使用できるのもメリットとなるので良しとしましょう。

以下、のんびり編集中

TITLE FLOOR 60
(C) 1984 NAMCO LTD.

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2009/09/24
色々目処がついたので、マッピー同様にグラフィック画面は一切使わない方向で。

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2009/11/18
暇がこじれて死にそうだったので、以前から設計していたドルアーガ用のスプライトパターンダブラを実装しテスト。

XSP等、既存のスププライトダブラを用いてもパターンを増やすことは可能ですが、スプライトの優先順位が破綻してしまう為、自前で作成しました。

通常X68000は最大でも256種類のスプライトパターンしか持つことが出来ませんが、スプライトパターンを必要な際にリアルタイムに入れ替えることで、最大65536種類のスプライトパターンを使用可能にしました。(ドルアーガでは64パレット×128キャラで8192種類)

X68000のスプライトパレットはドルアーガのスプライトパレットとは違い、16色中の好きなカラーを透明色にすることが不可能なので、アーケード版のようにパレットのみを入れ替えて装備を変更したり、他のキャラ(ギル=ミラーナイト=ハイパーナイト)に見せるということが事実上不可能です。

そこで、スプライトパターンダブラを実装し、64パレット×128パターン分のスプライトパターンを全て別のパターンとして予め全てメモリ上に作成しておき、パレット番号(6bit)+スプライトパターン番号(7bit)の合計13bitをキーにして8192種類から選択するようにしました。

これにより、X68000のスプライト用のパレットは、僅か1パレットで済むようになり、残りの15パレットをBG用にまわすことが可能になりました。

FLOOR 46 FLOOR 45 FLOOR 60
(C) 1984 NAMCO LTD.

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2009/12/04
スプライトパターン用のバッファをX68000のメモリ上ではなく、ディスク上のファイルからリアルタイムに読むようにする実験。

展開後の64パレット×128パターン分のスプライトパターンバッファを、メモリ上そのままのイメージで一旦ファイルに吐き出し、パターンが必要になった瞬間に逐次ディスク上からリアルタイムに読み込むようパターン転送ルーチンの一部を変更。

ディスクはMach2+コンパクトフラッシュ。 転送速度は最大でも4MB程度(理論値)。

結果は良好でX68030程度でも特に問題もなく動作しました。

数MBあったメモリ上のバッファも、1スプライト分の僅か128byteに減らす事も出来ました。


スクリーンショットは全てX68000版で移植中のものです。

「ザ・タワー・オブ・ドルアーガ」は株式会社ナムコの著作物です。

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